Sự phát triển của thể thao điện tử: cơ hội cho các thương hiệu

Sự phát triển của thể thao điện tử: cơ hội cho các thương hiệu

E-sports hay còn được biết đến là thể thao điện tử những năm trở lại đây trở nên phát triển hơn bao giờ hết. Nếu biết khai thác đúng cách thị trường này sẽ đem lại nhiều giá trị cho các tuyển thủ chuyên nghiệp (professional players), nhà phát triển game (publishers) và đặc biệt là các nhà tài trợ (sponsors) - những thương hiệu có tập khách hàng thế hệ Z.

Marketing Tác giả

Sự bùng nổ của thị trường thể thao điện tử

Ở góc độ kinh tế, sự lớn mạnh của thị trường E-sports được ví như một “chiếc bánh lớn” hấp dẫn các nhà đầu tư. Năm 2019, theo ghi nhận của tổ chức thống kê Newzoo, thị trường game thu về tổng cộng 148,8 tỷ USD, tăng 7.2% so với năm 2018. Nổi bật trong đó mảng game trên smartphone với 68,2 tỷ USD chiếm tới 46% doanh thu toàn cầu; theo sau là game trên máy tính (PC game) với 35,3 tỉ USD. Dự kiến, doanh thu trong năm 2021 của E-sports sẽ đạt tới 180,1 tỉ USD

Thống kê và dự báo doanh thu từ 2017-2021

Chỉ tính riêng từ đầu năm 2018 đến hết 2019, E-sports ghi nhân mốc 838 triệu lượt xem. Dự báo, năm 2020 cộng đồng người chơi xem E-sports sẽ đạt 223 triệu và 272 triệu là lượt xem tới từ người không chơi game.

Hệ sinh thái của một thị trường game

Khi một tựa game đủ sức hút, những đội tuyển chuyên nghiệp sẽ được thành lập. Nhà tài trợ sẽ nhảy vào đầu tư cho đội tuyển và giải đấu. Các platform – nền tảng xem trực tuyến giải đấu được cung cấp. Kết quả không chỉ có lượng người chơi mà tựa game còn có lượng người hâm mộ riêng tạo thành một cộng đồng thể thao điện tử.

Riêng trong năm 2010, tựa game League of Legends (LoL) thu hút hơn 70 triệu người chơi trên toàn thế giới.

Professional players: Họ là những người chơi được trả lương rất hậu hĩnh, tham gia thi đấu các giải. Một giải đấu của tựa game Dota 2 (Valve Corporation phát triển) – Dota 2 International 2019 có phần thưởng giành cho đội vô địch 5 người (OG) là 15 triệu USD (tổng giải thưởng là 34,3 triệu USD).

Platform trình chiếu: Nền tảng streaming được biết đến là hệ thống phát trực tiếp game và khán giả tương tác theo thời gian thực. Thị trường của những platform trực tuyến tiêu biểu là Twitch của Mỹ, Nonolive và Nimo TV của Trung Quốc đã thu về tổng cộng 1,1 tỉ USD trong năm 2019.

Nhà tài trợ đội tuyển: Những nhà tài trợ trong năm 2019 thu về khoảng 450 triệu USD tiền hợp đồng bản quyền hình ảnh của đội tuyển từ những platform muốn phát sóng độc quyền các buổi chơi game của tuyển thủ.

Cơ hội cho thương hiệu

Nhận ra lợi ích ngày càng cao khi đầu tư vào E-sports các nhà tài trợ luôn sẵn sàng chi mạnh tay hơn trong việc nâng tầm giải đấu cũng như đội tuyển của họ. Bằng chứng là trong 2 năm 2018 và 2019, số tiền tài trợ liên quan tới quảng cáo platform và giải đấu tăng 7%, quảng cáo cho giải đấu tăng 6% và 3% là số tiền họ hỗ trợ cho những tuyển thủ có thể chơi game trực tiếp trên các phương tiện. Đặc biệt những sự kiện game cũng đầu tư cao hơn tới 9% so với năm 2018.

Hệ thống giải đấu E-sport có số tiền tài trợ lên đến gần 100 triệu với sự góp mặt của những nhà tài trợ lớn như Coca Cola, Audi, Mastercard 

Một số nhà tài trợ nổi bật như GEICO (cho đội Solomid) là công ty bảo hiểm ô tô lớn thứ 2 tại Mỹ, công ty viễn thông AT&T (cho đội Cloud 9) hay SAP (Team Liquid) là hãng sản xuất phần mềm lớn nhất châu Âu có trụ sở tại Đức. Tại Hàn Quốc “cái nôi” của thể thao điện tử, hai ông lớn ngành viễn thông là Telecom T1 và KT lần lượt tài trợ cho 2 đội tuyển có lượng người hâm mộ đông đảo nhất trong giới Esports là SKT Telecom T1 và KT ROLSTER.

Lễ khai mạc giải chung kết thế giới của tựa game LoL do Tencent (Trung Quốc) tổ chức với chi phí hàng triệu USD

Không chỉ trên thế giới mà ngay tại Việt Nam, những nhà tài trợ cũng quan tâm hơn đến thể thao điện tử. Coca Cola Việt Nam đã nhà tài trợ chính cho VCSA 2019 khuôn khổ giải LoL Việt Nam, hay mới đây nhất Vietjet Air đầu tư vào Team Flash của Việt Nam cũng trong khuôn khổ giải đấu này.

Tuy nhiên đầu tư vào E-sports là một kênh không ổn định. Ví dụ như PUGB hay PUBG mobile, từng rất “hot” trong giới E-sports với 1,5 triệu người chơi (tháng 1/2018), giờ đây có dấu hiệu đi xuống rõ rệt sau 3 năm hoạt động, hiện nay chỉ còn hơn 200 nghìn người chơi (tháng 1/2020). Các nhà tài trợ đặc biệt là những nhà tài trợ có “máu mặt” trong một thị trường cụ thể trên thế giới thường kì vọng sẽ đầu tư được vào một tựa game E-sports trong ít nhất 2 năm (tiêu biểu có tập đoàn Telecom T1 đã đầu tư cho SKT từ năm 2012). Chính vì thế việc lựa chọn một tựa game mang tính lâu bền như League of Legends hay CSGO có lẽ là giải pháp đầu tư tương đối an toàn cho những nhãn hàng có ý định mở rộng hình ảnh thương hiệu.

Đông Hùng

Bài viết liên quan

Ban biên tập lựa chọn

       

Video